Технологии добывают
Нашёл. Вынес. Исследовал. Поставил на оружие.
Вторжение началось раньше, чем в него поверили.
Одиночная sci-fi action strategy для PC / Steam. Управляй глобальной обороной, выходи на операции и превращай найденные технологии в новый способ играть.
FALSE SKY PROJECT соединяет глобальное командование, массовый экшен и RPG-прогрессию в одну причинную петлю.
Ты руководишь сетью реагирования и сам выходишь в поле. Сигнал становится перехватом, перехват — миссией, найденный образец — новой технологией.
Нашёл. Вынес. Исследовал. Поставил на оружие.
В миссии — один герой в реальном времени. Без отряда и переключения бойцов.
Сбил двигатель НЛО — корабль рухнул дальше от деревни. Разбил оружие — меньше плазмы, но беднее трофеи.
Кампания начинается с UAP-данных и ведёт к источнику угрозы у Земли.
Стратегия даёт выбор. Экшен — напряжение. RPG — долгий рост. Каждый режим кормит следующий.
Решение принимаешь на глобусе. Последствия встречаешь в поле.
Перехват меняет миссию. Трофей открывает технологию. Враг отвечает на неё.
Слабые враги гибнут быстро. Опасность создают их число, маршрут и редкие элиты.
Глобус, перехват, рой и лаборатория не дают игре застыть в одном режиме.
Protocol Sets, поиск компонентов и региональные прологи меняют прохождение.
Для тех, кому нужны решения, хороший gunfeel и технологии с понятной логикой.
Три жанра могут разойтись в три игры.
Один герой, одна экономика и видимые последствия каждого решения.
Государства публикуют UAP-отчёты и собирают записи в открытые архивы. NASA предлагает изучать феномен научно. Доказательств пришельцев нет — есть данные без окончательного объяснения. Игра начинается с одного набора записей, который объяснить уже нельзя.
Инженер полевых испытаний сводит данные сенсоров и лично проверяет находки. Регион меняет имя, лицо, голос и первую базу — но не баланс.
Распределённая система из выращенных композитов, сенсорных тканей и направленной связи. Выглядит живой. Работает как инженерная инфраструктура захвата.
Примерный регион — с разрешения. Или страна выбирается вручную.
Меняются герой, база, первые события, новости и местная фактура.
Характеристики и сложность одинаковы. География даёт контекст, не преимущество.
План: шесть регионов. В вертикальном срезе — два; остальные требуют отдельного бюджета на сценарий, локализацию и голоса.
Официальное лицо, снятое со спины, объявляет о публикации UAP-документов. Без реального имени и узнаваемой имитации.
Public UAP material / real-world layer
Реальные сенсорные кадры. Они не доказывают внеземное происхождение — только оставляют вопрос открытым.
Радар показывает свежую цель. Камера отъезжает: это уже военный штаб, а не выпуск новостей.
Ноги по аэродрому, фонарь кабины, сопло. Тип самолёта зависит от региона начала.
Ракета входит в облако. Отметка исчезает. Доклад короткий; вопросов стало больше.
Телефон будит VECTOR: «Доктор, похоже, вы были правы. В штаб. Сейчас».
Машина выезжает на дорогу. Камера поднимается к глобусу: база, место падения, возвращающийся перехватчик.
VECTOR связывает аварии, загрязнения и сбои в одну систему.
Базы и регионы учатся отвечать на физические атаки.
Человечество находит управляющую сеть и решает её судьбу.
Реальные события, мемы, игры, фильмы и книги живут в названиях протоколов, предметах и документах. Понять сюжет можно без экзамена по поп-культуре.
Шутка не ломает угрозу и не объясняет себя. В бою говорят по делу. Отчёты иногда сопротивляются.
«Категория “живой двигатель” в форме не предусмотрена. Пока».Фрагмент первого полевого отчёта
За 8–12 минут игрок выполняет цель, сдерживает толпу и решает, что успеть вынести.
Время, риск, награда и цена отказа.
Оружие, два гаджета, поддержка и цель перехвата.
Выполнить задачу и не задержаться ради лишнего образца.
Исследовать добычу и изменить следующий бой.
WASD / twin-stick, мышь, ручная перезарядка, основное оружие, пистолет, два гаджета и рывок. Враги читаются по силуэту и звуку.
Тактический анализ замедляет интерфейс до 15–20%: показывает слабые места, линии огня и зоны угрозы. Это расчёт костюма, не остановка времени.
Боеприпасы и расходники зависят от региона и подготовки.
Сильная настройка оружия или костюма на одну миссию.
Не донёс до эвакуации — лаборатория его не получила.
Сигналы истекают одновременно. Один пакет реагирования заставляет выбирать, какой регион спасти сейчас — и какой риск оставить на потом.
Проникновение усиливает угрозу. Доверие даёт данные, припасы и безопасные посадки.
Три валюты. Главный дефицит — время.
Карточки специалистов и короткие события дают базе характер без прогулок по коридорам.
Апгрейды меняют мощность и внешний вид. Без тетриса из комнат.
Ускоряют реакцию и сами становятся целями Хора.
Около 70 дней. Сигналы и последствия имеют дедлайн.
Кампания начинается с VECTOR. Позже можно открывать других операторов под отдельные миссии. В поле всё равно выходит один.
Sensor Fusion показывает слабые места и помогает работать с уликами. Цена — питание, нагрев и прямая видимость.
Приманки, скорость и управление маршрутом роя. Цена — лёгкая броня и заметный сигнал.
Тяжёлое оружие, упор и контроль коридора. Цена — масса, нагрев и медленный фланг.
Stretch RELAY — идея поздних итераций; это не обещанный играбельный контент.
Штатный пистолет выдаётся автоматически и слот не занимает. Классы полевых наград (Field Supply / Field Adaptation / Recovery Candidate) описаны в боевой системе.
Определяют, что вообще можно построить.
Даёт роль, навыки и ограничения.
Шесть постоянных слотов между миссиями.
Сильная калибровка на один вылет.
Protocol Set объединяет две-три полезные детали в новый стиль игры. Сет усиливает идею билда, а не просто цифру урона.
Pulse Reserve питает активные системы и греет костюм. Это энергия и тепло, не мана. Кандидат Акта II, не обещание V1.
Сначала земные системы, затем гибриды, потом принципы Хора. Новая технология открывает действие — и получает сцену первого испытания.
Наблюдение → гипотеза → эксперимент → прототип → полевая проверка → стандарт.
Сила имеет обратный адрес. Гибридные системы оставляют измеримую сигнатуру. Чем чаще их использовать, тем точнее Хор находит технику, базу и любимую тактику игрока.
Масса и давление. Обходит огонь, лезет на дистанцию рывка.
Физически распадается на россыпь мелких слабых организмов. Опасен рядом с узкими проходами.
Закрывает кислотой безопасные зоны и вынуждает двигаться.
Фронтальная броня, уязвимые боковые дыхательные щели.
Принимает знакомый силуэт. Ошибка узнавания стоит аптечки.
Перестраивает арену гнёздами и производит новые точки давления.
Усиливает соседей, подавляет гаджеты и синхронизирует атаки.
Босс-командир. Меняет ритм всей волны и отвечает на твою сборку.
Расследовать, спасти, зачистить гнездо, исследовать крушение, взять живьём, удержать сканер, саботировать, выследить Дирижёра.
Ферма, промзона, метро, РЛС, арктическая станция, порт, больница, пустыня, узел терраформирования и — позднее, за гейтом, — биокерамический орбитальный носитель.
Классы полевых наград и билды — цель Campaign V1. Текущий грейбокс доказывает бой, а не экономику.
PROJECT APOGEE сохраняет героя, билд и управление, но меняет среду: герметичные секции, вращение и слабая гравитация.
Захваченные в кампании ретрансляторы открывают окно к носителю.
Программа сближения с орбитальным носителем чужой сети.
Решение перехватного слоя: риск, точка входа, состояние секций.
Те же цели, улики и эвакуация — в герметичных вращающихся и слабогравитационных секциях.
Это не отдельный космосим. Меняются давление и геометрия, а не правила игры.
Орбитальный узел перестаёт существовать; поле обломков переписывает карту будущих падений.
Сеть заперта и наблюдается: годы готовности к повторному контакту.
Чужая сеть получает ложный протокол и не сообщает следующему наблюдателю, что Земля отвечала.
Грейбокс боя уже работает. Следующая цель — пройти цепочку «глобус → перехват → поле → улика → исследование» в одной сборке.
Движение, мышь, стрельба, Chaser, HOLD-цель, HUD, телеметрия, тесты и автоматические сборки.
Читаемый прицел, слабый one-hit рой и начало с пистолетом. Затем — вся причинная петля.
| Герой | 1 выбранный вариант VECTOR, один костюм с улучшением |
|---|---|
| Стратегия | 1 база, 1 регион, 3 ресурса, 6 исследований |
| Локации | Ферма → деревня → место крушения |
| Бой | 3 оружия, 2 гаджета, 4 обычных врага + Сеятель |
| Перехват | 1 НЛО, 3 цели: двигатель / оружие / биокамера |
| Контент | 3 типа миссий, вступление, финальный крючок, сохранение |
| Управление | Клавиатура + мышь, базовый геймпад |
Ограничить число полных агентов, дальние силуэты вести дешёвыми потоками и конвертировать при приближении.
Сохранить причинность и убрать ширину. Перехват временно превратить в карточный выбор цели.
Один URP master material, крупные цветовые плоскости, модульная геометрия и фиксированная камера. Меньше уникальных объектов, но тот же Grounded Tactical Mid‑Poly.
Расчёт на 20–25 часов в неделю. При работе только вечерами календарь разумно удвоить. Каждая неделя заканчивается сборкой, а не обещанием самому себе.
Code-driven Unity-грейбокс: движение, прицел мышью, снаряды, винтовка, ближний Chaser, 45-секундный HOLD со сканером, эвакуация, HUD и терминальная телеметрия.
Исправлен height-latch, камера стабильна, окно масштабируется, live-grounding smoke пройден. Модульные asmdef, детерминированный Core RNG и диагностируемые сборки; последняя приёмка — 58/58 EditMode и 33/33 PlayMode.
Выбор читаемого прицела R0-A/B → one-hit рой слабых врагов → sidearm-first начало с пистолетом. Gate A ещё не закрыт; ростер, база, глобус, save/load и прогрессия пока не реализованы.
ИИ ускоряет код, тесты и черновые ассеты. Человек отвечает за продукт, вкус и финальную сборку.
Крупные плоскости, ясные фаски и реальные материалы. Без контуров, cel shading и рисованного блеска.
Люди — панели, каркас, оранжевые метки. Хор — биокерамика, тёмные сочленения, видимое ядро.
Общие материалы и атласы. Геометрия работает на читаемость, не на шум.
«Три игры в одной». Лечится вертикальным срезом и запретом добавлять систему, пока она не усиливает центральную причинную цепь.
Производительность толпы. Пулинг, простая навигация, ограничение активных агентов, ранний стресс-тест на слабом железе.
Повторяемость арен. Миссионные глаголы, последствия перехвата, меняющееся проникновение и сильные локальные ситуации вместо бесконечного процедурного супа.
AI-арт без лица. Одна палитра, конкретные материальные правила, ручная 3D-сборка, повторяемые формы и запрет на «просто красивый sci-fi».
Слишком близко к референсам. Не копировать интерфейс, названия, силуэты, фракции и сюжет известных жанровых игр. Заимствовать только абстрактные жанровые принципы.
Правило производства: если фича не видна в 60‑секундном ролике и не меняет решение игрока — сейчас она не существует.
Никакой финальной графики. Только ощущение оружия, рой, полная миссия и первый gate.
База, исследование, карта и перехват должны влиять на бой. Если не влияют — режем.
Один отполированный визуальный маршрут, история, звук, тестирование и решение о полном производстве.
Кооперативное выживание, контракты и общий планетарный фронт — горизонт после одиночной V1, не обещание релиза.
12–20 минут роя, элит и решения об эвакуации.
Модификаторы, время и честный счёт без купленной силы.
Игроки и альянсы защищают планету, не разграбляя чужие базы.
PvP — только отдельным режимом после проверки netcode и anti-cheat.
Достижения открывают косметику, базу и равноценные sidegrade-пресеты. Сюжет работает офлайн. Pay-to-win не работает вообще.
У каждого игрока собственный агент, база, исследования, оружие и уровень глобальной угрозы.
Хозяин выбирает сигнал. Команда собирает совместимые роли, гаджеты и один командный технологический бонус от каждого игрока.
8–15 минут: общие цели, большие волны, спасение друг друга, перекрёстный огонь и необходимость держать строй.
Общая разведка и миссионная награда плюс личные образцы. Одолженные модули возвращаются владельцам после вылета.
Команда вскрывает корабль, выносит ядро и держит периметр, пока рой стягивается к сигналу бедствия.
Восстановить питание, провести гражданских через несколько кварталов и пережить финальную посадку эвакуационного транспорта.
Разделиться, отключить резонаторы, снова собраться и уничтожить существо, которое перестраивает волны прямо во время боя.
Открытая доска статуса без попытки продать будущий код как настоящий.
Движение, прицел, стрельба, Chaser, HOLD-цель, HUD, телеметрия, тесты и сборки.
Grounded Tactical Mid‑Poly, модульная геометрия и ортографическая камера.
Прицел, one-hit рой и начало с пистолетом. Пока тестируем.
Глобус → перехват → поле → улика → исследование.
Цель кампании, не содержимое текущего билда.
Текущее название предпродакшена. Перед публичным запуском обязателен trademark clearance и повторная проверка уникальности имени.
12 недель и измеримые гейты. Срез доказывает петлю — планируем кампанию. Не доказывает — знаем, что менять.
Смотреть план 12 недель